I. Les RTS : un genre difficile d’accès

1. Le flux tendu

Balanced Annihilation (Anciennement Total Annihilation)

2. flux poussé

Starcraft 2, et ses millions de joueurs, doivent au contraire être présent des l'instant que les ressources sont suffisante pour lancer les constructions.

3. Flux tendu ou flux poussé ?

Peut on en dire que les joueurs de Starcraft 2 sont des autistes incapables de planifier quoi que ce soit ? Je ne pense pas, car le flux tendu a ses lacunes. Atteint un certain niveau de jeu, la meilleure solution reste d'adapter sa stratégie en conséquence des actions de son adversaire a chaque instant pour avoir un jeu offensif efficace. Cela rend le jeu excessivement difficile pour le profane mais les haut niveau extrêmement spectaculaire de précision.
D'un autre coté, le flux tendu, permet une bien plus grande facilite d’accès et autorise quelques erreur de timing pour le joueur qui n'aurait pas plusieurs centaines d'heures d’expérience derrière lui.

II. Les FPS

1. Clavier + souris

2. Gamepad

III. FPS PC : Les ennemis

1. Nombreux - Call of Duty / Painkiller (sisi ca va ensemble)

La solution des CoD a toujours été de mettre plein d'ennemis, mais vraiment beaucoup.

2. Puissants et agressif - F.E.A.R

3. Le Multijoueurs

IV. L'aspect shooter

Il y a plusieurs façon de traiter le shoot.

sur PC :

1. Cône de dispersion - Counter Strike / Call of Duty 4

Call of Duty 4 est un cas un peu a part, puisque lui mélange un peu de dispersion avec un peu de recule.

2. Recule - Red Orchestra / ARMA / Call of Duty 4

3. Précis - Quake 3 / Unreal Tournament

Ce n'est que pour les fps multijoueurs. Une intelligence artificielle n'aurait que peu de sens, car la seule manière de gérer son efficacité serait soit de réduire son champ de vision, soit de lui donner une latence. C'est loin d’être gratifiant pour le joueur. Ou alors il faudrait faire apparaître ces paramètres au joueur pour lui permettre de mesurer son niveau de jeu.

Avec un pad :

1.

1. aide a la visée

VI. Conclusion

1. Définition d'un fps pc

Voila, un fps pc, c'est quoi ? Un jeu ou l'on diminue les capacité du joueurs dans le but de le rendre le plus vulnérable possible, afin de forcer le joueur a surpasser les lacunes qu'on lui incombe. Et a exploiter les moindres instants ou il n'a pas (ou moins) d'handicap.
Exemple : Dans Counter Strike, en s'accroupissant a l’arrêt, on a droit a une balle salvatrice, sans dispersion. C'est un sacrifice de mobilité a prendre.

2. Définition d'un fps console

Au contraire, le joueur console, a déjà cette lacune de précision, parfois quand un jeu sort sur pc et consoles le développeur n'a d'autres choix que d'y ajouter une légère aide s'il ne veux pas avoir a reprogrammer intégralement le comportement et le nombre d'ennemis.
Dans le cas du jeu multijoueurs, tout peux fonctionner, ça dépendra de ce que recherche le joueur. En mettant une aide a la visée, la tactique sera privilégié. Sans aides, la précision du tir sera prévalente sur la tactique (a quoi bon prendre quelqu'un a revers si c'est pour le rater et ainsi lui laisser de le temps de riposter).

3. Des RTS au pad ?

Nope. Les RTS tels que SC2 ou TA ne peuvent pas fonctionner avec un pad. J'imagine que vous saisissez pourquoi, il suffit de s'imaginer en train d'y jouer. D'ailleurs les développeurs le savent bien puisque, a part Starcraft qui est sorti sur N64 dans un élan plein d'optimisme déplacé, aucun RTS pc n'est jamais sorti sur console. Il y a bien eu Halo Wars et son gameplay adapté au pad qui a obtenu un très léger succès d'estime car trop rapidement maîtrisé et digéré. Mais le genre même du rts que l'on connait et apprécie (ou pas) ne pourra jamais exister sur console. en tout cas pas sans surface tactile.


tl;dr : fps console, fps pc. Same genre, different games.
Une histoire de taxonomie. Un fps pc est aussi similaire a un fps console qu'il est similaire a un platformer, et pourtant, console ou pc, ils sont tout deux taggé "fps".

changed February 12, 2011